Следующие графики показывают зависимости числа кадров в секунду, генерируемых программой, от числа граней с наложением карт освещения и без него, для двух способов наложения карт освещения – двухпроходного рисования и мультитекстурирования.
|
|
| Двухпроходное рисование | Мультитекстурирование |
Суть двухпроходного рисования в том, что каждая грань рисуется два раза – один раз с основной текстурой, второй раз с картой освещения в режиме «смешивания» - поэтому скорость рисования сцены падает в два раза. Мультитекстурирование – операция, реализованная аппаратно и позволяющая наложить несколько текстур в один проход, поэтому скорость рисования сцены падает очень незначительно. В обоих случаях число кадров в секунду выше требуемого для интерактивных программ уровня в 25 кадров/с.
Сравним использование карт освещения с простой моделью освещения, реализованной программно (освещенность вычисляется для каждой грани в момент рисования):

Сравнение временных затрат на наложение карт освещения и использование простой модели освещения
|
|
|
Как видно из рис. 28, использование карт освещения опережает по скорости даже простую модель освещения, позволяя при этом получить гораздо более реалистичное изображение.
Заключение
Разработанный программный комплекс отвечает всем предъявляемым к нему требованиям. Он обеспечивает возможность генерации или загрузки карт высот, карты освещенности и текстуры. Также он позволяет строить изображения ландшафта с наложением текстуры в реальном времени. В программе были использованы возможности аппаратного ускорения. Проведены исследования работы алгоритмов на различных наборах исходных данных.
Результаты работы программы можно использовать для рисования освещенной сцены в реальном времени, с такой высокой скоростью, которая невозможна без использования предварительного расчета освещения. Получаемые изображения обладают высокой степенью реалистичности.
Благодаря тому, что форматы результатов (набор карт освещения) являются широко распространенными в современных приложениях трехмерной графики, программу можно легко использовать на практике для решения реальных задач.
Тем не менее, существует множество путей усовершенствования описанного программного комплекса.
Во-первых, генерируемые текстуры ландшафта все-таки выглядят не очень реалистично, из-за того, что на них не накладывается текстура грунта, травы, а также она не зависит от определенных факторов (каждой высоте соответствует определенный цвет).
Во-вторых, в данной программе нет генерируемых растительности и деревьев, а также смена времени суток.
|
|
|
Внесение данных нововведений, несомненно, добавило бы реалистичности в генерируемый мир и расширило бы его возможности.
Список литературы
· Г.Снук — 3D ландшафты в реальном времени на С++ и DirectX9
· Роджерс Д. Алгоритмические основы машинной графики: пер. с англ.— М.: Мир, 1989.— 512 с.: ил.
· Авдеева С.М., Куров А.В. Алгоритмы трехмерной машинной графики: Учебное пособие. – М.: Изд-во МГТУ им. Н.Э. Баумана, 1996. – 60 с.: ил.
· Свободная энциклопедия Wikipedia. http://ru.wikipedia.org/
· http://www.xdev.ru – «Генерация трехмерных ландшафтов».






